được dẫn dắt bởi phần thưởng thứ cấp, là những thứ dự đoán về phần
thưởng chính. Chẳng hạn, hình ảnh của một hình chữ nhật bằng kim loại sẽ
không mang lại thông tin gì nhiều cho bộ não của bạn, nhưng vì bạn đã học
để nhận ra nó có thể là một bồn nước, nên hình ảnh của nó như biểu tượng
của khen thưởng khi bạn khát. Trong trường hợp của con người, chúng ta
có thể tìm thấy những khái niệm rất trừu tượng, chẳng hạn như cảm giác
chúng ta được cộng đồng xung quanh đánh giá cao. Và không giống như
động vật khác, chúng ta thường có thể đặt những phần thưởng này lên trên
những nhu cầu sinh học. Như Montague chỉ ra, “cá mập không bao giờ tuyệt
thực”: phần còn lại của thế giới động vật chỉ theo đuổi những nhu cầu cơ
bản của nó, trong khi chỉ con người mới thường xuyên gạt bỏ những nhu
cầu đó để thay bằng những lý tưởng trừu tượng. Vì vậy, khi phải đối mặt
với một loạt các khả năng, chúng ta tích hợp dữ liệu bên trong và bên ngoài
để cố gắng tối đa hóa phần thưởng, tuy nhiên điều này mang màu sắc cá
nhân trong định nghĩa của mỗi người.
Thách thức với bất kỳ phần thưởng nào, dù là cơ bản hay trừu tượng, đó
là sự lựa chọn thường không mang lại thành quả ngay lập tức. Chúng ta gần
như luôn phải đưa ra những quyết định trong đó chu trình lựa chọn của hành
động sẽ được trao thưởng sau. Con người đi học trong nhiều năm bởi vì
chúng ta coi trọng viễn cảnh về một tương lai có bằng cấp, chúng ta làm
những điều mình không thích với để mong có cơ hội thăng tiến, và chúng ta
tự đẩy mình vào các bài tập đau đớn với mục tiêu là cơ thể đẹp hơn.
Để so sánh các lựa chọn khác nhau có nghĩa là gán giá trị cho từng lựa
chọn theo một thang tiền tệ phổ thông nào đó - của một phần thưởng giả
định - rồi chọn cái có giá trị cao nhất. Hãy xem xét kịch bản này: tôi có một
chút thời gian rảnh và tôi đang muốn quyết định sẽ làm gì. Tôi cần phải đi
mua nhu yếu phẩm, nhưng tôi cũng cần đến quán cà phê và chuẩn bị hồ sơ
để xin quỹ nghiên cứu cho nhóm mình khi thời hạn đang đến gần. Tôi cũng