PHÂN TÍCH DỮ LIỆU TINH GỌN - Trang 179

nghiệm chơi gây nghiện khiến mọi yếu tố đều vui vẻ, và việc mua bán trong
trò chơi mang lại tiền. Tránh “móc túi” khiến người chơi từ bỏ là việc khó:
bạn cần giữ người chơi quay lại và mời bạn bè chơi trong khi vẫn lấy được
một khoản tiền từ họ khoảng một bảng mỗi tháng (hoặc ít nhất cũng vài đô-
la!). Kết quả là ngoài ARPU thì một số chỉ số sẽ liên quan đến khả năng
chơi được (đảm bảo trò chơi không quá khó cũng không quá dễ và người
chơi không bị bế tắc) và độ gắn kết của người chơi.

ARPU đơn giản là doanh thu tạo ra chia cho số người dùng hoặc người chơi
hoạt động. Nếu bạn thổi phồng con số người chơi hoạt động để khiến mình
trông thật ngầu, bạn sẽ giảm ARPU, vì thế chỉ số này buộc bạn phải vạch ra
một mốc thực tế về khái niệm của “gắn kết”. Phổ biến nhất thì ARPU được
tính theo giai đoạn hằng tháng.

Đối với trò chơi di động, có thể đo giá trị vòng đời khách hàng (CLV) bằng
cách tính trung bình số tiền mỗi người chơi bỏ ra sau khi rời bỏ. Nhưng có
thể sẽ mất (mong là vậy!) hằng tháng hay năm để một người chơi rời bỏ bạn
nên sẽ dễ hơn nếu ước tính CLV theo cách áp dụng cho công ty SaaS.

Quay trở lại ví dụ trò chơi di động miễn phí kiếm tiền nhờ mua bán trong trò
chơi và quảng cáo. Tháng này, trò chơi chỉ có trên 12.300 lượt tải về, và
96% trong đó chạy ứng dụng và kết nối tới máy chủ của công ty. Trong số
này, 30% trở thành người chơi “gắn bó” sử dụng ứng dụng vào ba ngày
riêng biệt.

Liên Kết Chia Sẽ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.