MÊ HOẶC - Trang 96

CHƯƠNG 6

Làm thế nào để vượt qua sự chống đối?

Để bay cao chúng ta cần có lực cản.

- Maya Lin

Trước tiên, tin vui là bạn đã ra mắt sản phẩm, và đã bước vào cuộc chơi.

Bạn thậm chí đã có vài người nối gót đầu tiên. Tiếp theo, tin không vui là
giờ đây bạn nhận ra rằng mê hoặc là một quá trình, chứ không phải một sự
kiện, và “thành công tức khắc” là ảo tưởng. Bạn sẽ gặp phải sự lưỡng lự,
nhưng con người thường chống lại bất cứ điều gì đáng để chống. Chương
này giải thích cách vượt qua sự chống đối đó để có được nhiều người đồng
tình với bạn hơn.

Tại sao con người ngần ngại
Vào năm 1984, Nintendo của Mỹ không phải là một hãng sản xuất trò

chơi mạnh. Họ dự Triển lãm Hàng điện tử Tiêu dùng ở Las Vegas với một
sản phẩm gọi là Family Computer, hay Famicon. Đến cuối năm 1984,
Famicon trở thành máy trò chơi bán chạy nhất ở Nhật Bản, nhưng nỗ lực để
tiếp thị hệ thống giải trí Nintendo (NES), tên gọi của Famicon ở Mỹ, lại
thất bại.

[1]

Vào thời điểm đó, người Mỹ nghĩ rằng việc kinh doanh trò chơi điện tử

đã kết thúc. Một lí do là vì các trò chơi tệ hại dành cho dòng máy Atari
2600 đã làm thất vọng người tiêu dùng Mỹ. Trong hoàn cảnh như thế,
Nintendo đã giới thiệu Robotic Operating Buddy, hay R.O.B cho NES. Nó
là một con robot màu xám, cao cỡ 30 cm với một khẩu súng ánh sáng quay
trên trục, và chỉ có hai trò chơi Gyromite và Stack-Up tương thích với nó.

Tuy nhiên, Nintendo đã sử dụng R.O.B không chỉ như thiết bị ngoại vi.

Họ đã dùng R.O.B để định vị NES như đồ chơi, chứ không phải một trò
chơi điện tử. Nintendo thậm chí còn đưa ra một chiến dịch quảng cáo trên ti
vi nhằm nhấn mạnh việc giảm thiểu sử dụng màn hình ti vi để làm giảm
hơn nữa bất kì sự liên quan nào đến trò chơi điện tử.

Liên Kết Chia Sẽ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.