2
Nakamichi Masaharu là người của phòng nghiên cúu số 6 bộ
môn Kỹ thuật điện thuộc khoa Kỹ thuật trường đại học Kitaosaka,
đề tài nghiên cứu tốt nghiệp mà anh ta lựa chọn là điều khiển người
máy bằng phương pháp sử dụng lý thuyết đồ thị. Nói cụ thể tức là
làm cho máy tính có thể phán đoán được hình dạng lập thể của sự
vật chỉ với nhận thức thị giác đơn hướng. Anh ta đang ngồi trước
bàn sửa chữa mã lệnh chương trình thì nghiên cứu sinh Minobe gọi.
“Này, Nakamichi, đến xem cái này này.”
Minobe đang ngồi trước chiếc máy tính cá nhân hiệu HP, mắt
nhìn chăm chăm vào màn hình. Masaharu đến đứng sau lưng đàn
anh, nhìn vào màn hình đen trắng, trên đó hiển thị ba hình vuông
nhỏ và một hình vẽ trông giống như chiếc tàu ngầm. Anh ta nhận ra
màn hình này, đó là trò chơi được bọn họ gọi là “Submarine”, cách
chơi là nhanh chóng đánh chìm tàu ngầm của kẻ địch đang lặn sâu
dưới đáy biển. Dựa vào mấy số liệu của ba tọa độ được đưa ra để
suy đoán vị trí kẻ địch, chính là niềm vui của trò chơi này. Đương
nhiên, nếu chỉ lo tấn công, sẽ bị địch phát hiện vị trí của bên mình,
dẫn đến bị phản kích bằng ngư lôi. Trò chơi này do các sinh viên và
nghiên cứu sinh của phòng nghiên cứu số 6 tranh thủ khoảng thời
gian rảnh rỗi làm ra. Việc lập trình và nhập liệu đều tiến hành
chung, có thể nói là đề tài nghiên cứu tốt nghiệp không công khai
của bọn họ.
“Có gì không ổn ạ?” Masaharu hỏi.
“Cậu nhìn kỹ xem, có chút khác biệt so với Submarine của
chúng ta.”