trở về nhà nó, tôi thì được đi chơi sở thú, còn bố mẹ tôi thì thôi
không cãi nhau nữa (đây là lợi ích lớn nhất đối với tôi).
Người mang lại nhiều xung đột nhất là người bước vào cuộc cạnh
tranh hoặc mâu thuẫn với bạn, nhưng họ lại có thể thúc đẩy sự hợp
tác. Các lý thuyết gia trò chơi Peter Fader và John Hauser dẫn ra ví
dụ về các ngành vi điện tử ở Mỹ, khi đó vốn đang bị “ảnh hưởng
nặng nề từ tác động ngày càng gia tăng và sức mạnh kinh tế của
cạnh tranh quốc tế”. Phản ứng của họ là gia tăng sự hợp tác trong
nghiên cứu cơ bản và nghiên cứu ứng dụng, dù rằng các hãng cá
nhân đang gặp phải rủi ro là đánh mất lợi thế nghiên cứu cạnh
tranh so với các hãng khác.
Vậy một nhân tố phi hợp tác làm thế nào để thúc đẩy hợp tác?
Fader và Hauser tìm kiếm câu trả lời trong một loạt các thí nghiệm
trong đó họ thiết lập một cuộc thi trên máy tính tương tự như cuộc
thi do Robert Axelrod đã thực hiện, ngoại trừ một điểm khác là lần
này không phải hai mà là ba chương trình máy tính cùng đấu với
nhau. Lợi ích cho người hợp tác hoặc kẻ phản bội được tính dựa theo
công thức gắn với chiến lược mà cả ba người chơi áp dụng và lợi ích
được sắp xếp theo thứ tự tương ứng với lợi ích trong Thế lưỡng
nan của người tù gồm hai người thông thường (hợp tác thì được lợi,
và một bên phản bội được lợi ích lớn hơn, nhưng nếu cả hai cùng
phản bội thì phần thưởng lại thấp hơn lợi ích cho sự hợp tác).
Các trường đại học và các doanh nghiệp khắp nơi trên thế giới
đã tham gia vào thử thách này; họ thiết kế các chương trình sao cho
các nguyên tắc của chương trình nhằm hợp tác hay phản bội trước
các chiến lược của đối thủ khác có thể làm tối đa hóa phần
thưởng họ nhận được từ công thức này. Trò chơi được coi là một trò
chơi marketing, trong đó biến số duy nhất là giá cả. Trò chơi phức
tạp và thực tế hơn khi có một miền liên tục thể hiện các mức giá mà
người chơi có thể lựa chọn để thu về những lợi ích khác nhau, trong