SỰ THẬT 13
Thế giới ảo - nền tảng tiếp theo của marketing
Trong cuốn tiểu thuyết viễn tưởng nổi tiếng Snow Crash (tạm dịch: Sự cố máy tính), tác
giả Neal Stephenson vẽ ra viễn cảnh một thế giới ảo gọi là Metaverse, thế hệ sau của mạng
Internet. Trong thế giới Metaverse đó, h{ng ng{y con người khoác lên mình những diện mạo
quyến rũ v{ đắm chìm trong một thế giới số không gian ba chiều. Nhân vật chính trong cuốn
sách là một người giao bánh pizza trong thế giới thực, nhưng trong Metaverse, anh ta l{ một
chiến binh ưu tú v{ l{ tay kiếm vô địch. Loạt phim nổi tiếng Ma trận gồm ba phần cũng vẽ ra
bức tranh tương tự (mặc dù có phần tàn khốc hơn) của một thế giới nơi ranh giới giữa thế
giới thực và ảo bị xóa mờ.
Ngày nay, những hình ảnh trong tiểu thuyết n{y đ~ trở thành sự thật khi chúng ta
chứng kiến sự phát triển vượt bậc của những thế giới ảo với tốc độ xử lý cực nhanh và khả
năng tương t|c lớn. Nó cung cấp cho con người những diện mạo ảo trong một không gian
ảo. Hơn 9 triệu người trên thế giới tham gia thế giới ảo Second Life, hơn 8 triệu người chơi
game World of Warcraft, và một phần ba số người trưởng thành ở Hàn Quốc tương t|c
trong Cyworld. Thêm v{o đó còn có h{ng triệu người chơi Sim Online hoặc tham gia các môi
trường dùng m|y tính l{m trung gian (CMEs) kh|c như Webkinz, There, Whyville, Entropia
Universe, Virtual Laguna Beach của MTV…
Trên c|c website đó, con người c{i đặt cho mình những hình đại diện ảo, hay còn gọi là
avatar đa dạng từ hình ảnh thật ngo{i đời đến những hình ngộ nghĩnh với đường nét
“phóng đại”, hoặc những con rồng có cánh, các vị anh hùng… C|c nh{ nghiên cứu gần đ}y
bắt đầu tìm hiểu ảnh hưởng của các avatar này tới hành vi khách hàng, và mối liên hệ giữa
những hình ảnh trong thế giới ảo v{ ngo{i đời thực, hay ngo{i “thế giới trần tục” của chúng
ta. Ta đều biết khi con người khoác lên mình diện mạo ảo, họ tương t|c với các avatar khác
giống như con người tương t|c với nhau trong thế giới bình thường. Ví dụ: giống như ngo{i
đời thực, nam giới trong Second Life khi nói chuyện với nhau thường giữ khoảng c|ch hơn
khi nói chuyện cùng nữ giới, và họ cũng ít giao tiếp bằng ánh mắt hơn ph|i nữ. Còn khi
những avatar này tiến lại rất gần nhau, họ thường quay nhìn đi nơi kh|c. Những quy tắc
trong thế giới thực đang len lỏi dần vào thế giới ảo.
Nếu bạn chưa biết điều này, bạn sẽ được nghe thấy ở đ}y: Thế giới ảo sẽ trở thành nền
tảng lớn tiếp theo cho lĩnh vực marketing. Đừng để mất cơ hội quý báu trong thế giới ảo
này!
36