NGHỆ THUẬT XOAY CHUYỂN TÌNH THẾ - Trang 86

Ví dụ, hãy tưởng tượng bạn dỡ bỏ bảng thông báo điểm ở sân bóng rổ.

Những người cổ vũ sẽ ngồi đó bao lâu nếu họ không có thông tin điểm số?
Các cầu thủ sẽ nỗ lực chạy hết mình khắp sân được bao lâu? Những điều
chúng ta cần làm nhằm biến những hành vi vốn không thú vị thành thú vị là
tạo ra một trò chơi.

Kết quả sau mỗi cố gắng chính là thông tin phản hồi rõ ràng và thường

xuyên giúp biến những nhiệm vụ thành thành tích, và thành tích sẽ tạo ra
cảm giác vui vẻ cực độ. Ngày nay, các nhà thiết kế trò chơi đều có cái nhìn
trực quan về nghiên cứu của tiến sĩ Csikszentmihalyi và sử dụng kết quả
nghiên cứu đó để tạo ra những trò chơi gồm nhiều hoạt động lặp đi lặp lại
khiến người chơi muốn ghi điểm để lên cấp cao hơn.

TẠO ĐỘNG LỰC MỚI

Chiến thuật “hãy thử và bạn sẽ thích” giả định rằng người ta sẽ tìm thấy

một hoạt động mới bổ ích nếu họ cho nó một cơ hội. Nhưng nhiều hoạt
động hầu như không mang lại chút phần thưởng khích lệ. Chúng cũng khó
có thể trở thành trò chơi thông qua sự phản hồi liên tục của thông tin. Bạn
có thể làm gì khi hoạt động và thông tin phản hồi vốn đã không thú vị hay
tạo cảm hứng?

Đây là câu hỏi quan trọng vì nhiều nỗ lực của con người đều rơi vào

nhóm “không thú vị về bản chất”. Ví dụ, nếu bạn bị sán Guinea hành hạ,
mục tiêu duy nhất của bạn là tìm cách chữa trị. Nếu đau đớn, bạn muốn
chấm dứt ngay cơn đau. Chiến thuật “Hãy cố gắng loại bỏ con quỷ đó đi và
bạn sẽ thấy thoải mái” sẽ không mang lại kết quả trong trường hợp này.
Thêm một bảng ghi điểm (bạn có thể tránh đụng tới nguồn nước được bao
lâu?) không giống như việc thay đổi kinh nghiệm của bạn. Vậy bạn phải
làm gì? Hiện tại, bạn có thể làm gì để những người nhiễm sán có thể chấm
dứt cơn đau mà không phải ngâm mình vào nước?

Liên hệ với nhận thức về bản thân

Liên Kết Chia Sẽ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.