PHÂN TÍCH DỮ LIỆU TINH GỌN - Trang 502

2

http://blog.flurry.com/bid/90987/The-Truth-About-Cats-and-Dogs-

Smartphone-vs-Tablet-UsageDifferences

Tóm lại

Giả định một lượng lớn người thử dùng ứng dụng của bạn một lần sẽ không
bao giờ dùng nữa – nhưng sau cú giảm mạnh lúc đầu đó, bạn sẽ thấy sự
giảm dần dần hơn ở những người dùng gắn kết. Tuy hình dáng đường cong
này thay đổi tùy theo ứng dụng, ngành và nhân khẩu nhưng đường cong
luôn tồn tại, vì thế một khi thu được một số điểm dữ liệu bạn có thể dự đoán
được tỷ lệ rời bỏ hoặc ngừng gắn kết từ trước.

PHẦN TRĂM NGƯỜI DÙNG DI ĐỘNG TRẢ TIỀN

Nếu ứng dụng của bạn ở dạng phải trả tiền thì tỷ lệ này đương nhiên sẽ là
“toàn bộ người dùng”, nhưng nếu chạy mô hình bản miễn phí để người dùng
trả để có thêm tính năng thì một quy tắc theo kinh nghiệm là 2% số người
dùng sẽ thực sự đăng ký để nhận toàn bộ dịch vụ cung cấp.

Đối với trò chơi di động chơi miễn phí đi kèm mua hàng trong ứng dụng,
Ken Seto cho biết trong lĩnh vực này, gần 1,5% người chơi sẽ mua thứ gì đó
trong quá trình chơi.

Mua hàng trong trò chơi tuân theo một quy luật sức mạnh điển hình, có một
số “cá voi” bỏ nhiều hơn một khoản đáng kể cho các hoạt động trong trò
chơi còn phần lớn lại tiêu rất ít hoặc không tiêu gì. Một yếu tố chính để
thành công trong lĩnh vực ứng dụng di động là khả năng đạt được cân bằng
giữa chất lượng trải nghiệm chơi (điều này tăng xếp hạng tốt và số người
chơi) và mua hàng trong trò chơi (giúp tăng doanh thu). Trong trò chơi đa
người chơi, duy trì cân bằng giữa người chơi trả tiền và miễn phí là một thử
thách trường kỳ.

Tóm lại

Liên Kết Chia Sẽ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.