Đối với mô hình freemium, hãy đặt mục tiêu tỷ lệ chuyển đồi từ miễn phí
sang trả tiền ở mức 2%. Đối với ứng dụng di động hoặc trò chơi có mua bán
trong ứng dụng, hãy giả định khoảng 1,5% người dùng sẽ mua thứ gì đó.
DOANH THU TRUNG BÌNH MỖI NGƯỜI DÙNG HOẠT ĐỘNG
HẰNG NGÀY
Doanh thu trung bình mỗi người dùng hoạt động hằng ngày (ARPDAU) là
cách thức rất chi tiết để đo độ hấp dẫn và doanh thu. Hầu hết những nhà phát
triển trò chơi di động tập trung vào người dùng hoạt động hằng ngày, và tiếp
đó đến doanh thu những người dùng đó tạo ra.
SuperData Research đã công bố các mức chuẩn ARPDAU cho nhiều thể loại
trò chơi khác nhau
3
:
3
http://www.gamesbrief.com/2012/09/arpdau/
◆ 0,01-0,05 đô-la cho các trò chơi đố, chăm sóc và mô phỏng
◆ 0,03-0,07 đô-la cho các trò chơi vật ẩn, vòng đấu và phiêu lưu
◆ 0,05-0,10 đô-la cho các trò chơi nhập vai (RPG), đặt cược và bài poker
GAMESbrief.com thu thập thêm thông tin từ ba công ty trò chơi là DeNA,
A Thinking Ape và WGT:
DeNA
4
và A Thinking Ape
5
đều khẳng định rằng đối với hầu hết các trò
chơi di động, ARPDAU kỳ vọng thường thấp hơn 0,10 đô-la. Tuy nhiên,
YuChiang Cheng [CEO] của WGT phát biểu tại Hội nghị Login 2012 rằng
ARPDAU thấp hơn 0,05 đô-la là dấu hiệu cho thấy hiệu quả thấp, và điểm
chuẩn tốt cho ARPDAU là 0,12-0,15 đô-la. Cheng cũng cho biết ARPDAU
trên máy tính bảng cao hơn điện thoại thông minh từ 15-25%.
4
http://techcrunch.com/2012/06/13/the-1-grossing-game-on-android-and-
ios-denas-rage-ofbahamut-has-almost-even-revenues-from-both/