Sự đắm chìm và sự gắn kết là những khái niệm có mức độ. Sự khác
biệt giữa việc đọc một câu chuyện viết ở ngôi thứ nhất và một câu
chuyện viết ở ngôi thứ ba là ở chỗ, việc đọc truyện ở ngôi thứ nhất
giống như nghe một người tường thuật trải nghiệm của chính mình, còn
đọc truyện ở ngôi thứ ba thì giống như nghe một người kể trải nghiệm
của người khác. Chúng ta dễ cảm nhận mọi hành động hơn nhờ đặt
mình vào vị trí ngôi thứ nhất. Sự khác biệt là mức độ chúng ta được
nhắc nhở về bản thân mình và thực tại mình đang sống.
Điểm này có tương quan đến khái niệm thực tế ảo. Bằng cách giảm
nhận thức về những tác nhân kích thích xung quanh, trừ những tác nhân
đến từ màn hình vi tính, TV hay sách, chúng ta sẽ tăng ‘tính thực tế’ của
trải nghiệm gián tiếp và giảm tính ‘ảo’ của nó. Điều này cũng tương tự
như sự khác nhau giữa việc nghe nhạc bằng tai nghe và nghe bằng loa
ngoài. Với tai nghe, chúng ta cảm thấy mình ‘đắm chìm’ hơn vào thế
giới âm nhạc.
Quảng cáo kết hợp trò chơi (Advergaming)
Những thiết bị như Xbox, Wii và PlayStation còn mang lại cảm giác
đắm chìm trọn vẹn hơn vì chúng cũng như ‘tai nghe’, nhưng đối với cả
tai và mắt.
Trải nghiệm thực tế ảo càng trọn vẹn thì chúng ta càng dễ tạm thời
rời bỏ thực tại của mình và đắm chìm vào thế giới khác. Kết quả là ngày
càng có nhiều quảng cáo trở thành một phần của trải nghiệm thế-giới-
khác đó, qua những trò chơi điện tử có cốt truyện. Phương thức đưa sản
phẩm vào giải trí cũng đã mở rộng sang hình thức quảng cáo kết hợp trò
chơi, để khi chúng ta chơi trò Grand Theft Auto thì trải nghiệm thế giới
ảo đó cho chúng ta tiếp xúc với nhiều thương hiệu (chẳng hạn
Mercedes). Hình thức đưa sản phẩm vào giải trí này ngày càng trở thành
một phần lớn của thế giới trò chơi và ngày càng xóa nhòa sự khác nhau
giữa chương trình giải trí và quảng cáo. Các nhà làm luật đang ‘mắt
nhắm mắt mở’ để hình thức đưa sản phẩm vào giải trí dẫn chúng ta
‘trượt dốc’. Vậy đó là Dốc gì? Bạn hãy thử chơi trò First Person